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Skylanders,商业神话的历史渊源(2)

时间:2012-10-23 16:46 来源:未知 作者:中国3d打印网 阅读:

Skylanders,一个理念的诞生
 
  在2008年前后,Paul意识到:“世界开始急剧变化,购买高端授权(high-end licensed)的作品已经难以为位于北加州的大规模工作室创造足以维持运转的足够收入。因此,我们被要求提出新的解决方案。”
 
  动视特意为此在全公司范围内群发了一封email,向所有员工征求一个可以被注册专利的好点子。“我当时只觉得这email真是有趣,”Paul如此表示:“我心说:‘嘿,没人会回复这封邮件的。谁会甘心把自己的好主意寄往一片虚空之中呢?’但接着我又想‘我会的!这很有挑战性。’”
 
  “过去无论何时,工作室只是被吩咐些诸如‘好吧,我们最好这么干’(笑)的指令。我们还想继续维持下去就不得不如此。但这次我们所想的是:这也许是长久以来第一次得到开发属于自己的游戏的机会。接着,我提出的几个点子之一得到了采纳。我不确定实现这一内容的技术具体叫什么,但内容大体上是这样的:以一套无线通讯设备作为入口,当玩家把角色某个形象放置在入口之上时,游戏就会呈现出这一角色的形象,接着玩家就可以在游戏中控制这一形象自由移动。”
 
  “动视给予我们的回复是:‘哦,顺便问一下,你们乐意以斯派罗的授权进行开发吗?’我们回答‘耶!这授权可真棒。’动视接着提出了额外的要求:不能仅仅停留在做出一款斯派罗系列新作的水准,而要做出一个新的游戏类型,只有到达这一高度,才足以被动视判断为成功——这款游戏不仅仅要成为“年度儿童游戏之王”,还要成为年度所有游戏中排名前五的杰出作品。”
 
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小龙斯派罗诞生于1998年,其血统原本与动视或Toys for Bob毫无关联,连动视也未曾想到购买这一形象授权能够收获今日这般成果
 
  动视提出了极高的要求,但时机对于Paul而言恰到好处:这是将斯派罗形象与他的“入口”点子相结合的绝佳机会。Paul与Toys for Bob的角色及玩具总监I-Wei Huang带着一组图示共同前往动视总部,在那里展示了他们的想法——通过制造一批带有小型硬件的玩具来实现与游戏相同,以此营造与现实世界的关系。“我们需要达到的高度被认为是遥不可及的,”Paul解释道:“幸运的是,动视给了我们一些时间去尝试做出原型,其结果就是我们提出了Skylanders。”
 
  “在Skylanders诞生的整个过程中,我一直在问自己:‘我是不是磕了药?’因为我们要按字面意思所言的那样亲自动手完成这一切:去动视,展示那些疯狂的演示,当我们真的实现‘把玩具放置在入口上,并且令它在游戏中栩栩如生’的时候,才真的在所有一直在摸黑的人们的头脑中点亮了那盏灯,我们终于可以放心地说:‘好了,这下我们只要让这一切变得更好就行了。’”
 
  在游戏公司中创建玩具公司
 
  接下来发生的一切就如我们所知的那样:Paul和Toys for Bob那疯狂的主意取得了惊人的效果。Penny Arcade在游戏上市后立刻为其创作了一组漫画,Skylanders的玩具在eBay上卖出了数百乃至上千美元的高价,就连Justin Bieber都成为了这款游戏的爱好者。玩具大卖特卖,在圣诞节期间的销量更为惊人。这些玩具的数量有如此之多,如果你把它们一个接一个地排列开来,它们的队伍能延伸至1500英里。Paul甚至提到玩具的总数要比英国的总人口数量还多。
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Penny Arcade组合对此的吐槽是:“Skylanders中的角色就像是口袋妖怪,对吧?我要把他们捕捉齐全。”“你不是在抓他们,你是在买他们!而且是在商店里!这缺乏英雄气概”
 
  尽管如今Skylanders系列获得了毋庸置疑的成功,但我仍对Paul在实践这一理念的过程中是否有所恐惧而感到好奇。他对此的回答是“我认为我们足够幸运,因为我们对我们所未知的事情一无所知。我觉得,如果我们能够提前预知到我们将会面对怎样的问题,我们会倾向于对此做出‘不可能’的评价。幸运的是我们无法提前获知这些,而且我们还拥有与之共事过多年的,这一入口技术的发明者Robert Leyland。我已经与Robert Leyland共事超过30年了。他毕生都以创造那些电子物件为嗜好,我们年轻时曾一起与EA签过一款开发协议,做过一款关于齐柏林飞艇凶杀案的游戏(指1983年的Murder on the Zinderneuf)。”
 
  Robert Leyland,I-Wei Huang和Paul为这款入口设备的原型做了大量的尝试,他们开发用的原材料甚至曾包括过盘碟晾干架(dish drainer)。在原型的方案最终决定之后,他们立刻动身前往Red Octane——动视旗下的硬件团队(动视曾于2006年完全收购这家公司,并于2010年2月宣布该部门关张)。
 
  “Red Octane一直在为《吉他英雄》(Guitar Hero)系列制造硬件,《吉他英雄》系列的成功为这家公司的成功奠定了基础。当时他们已经为接受开发原型并将其导入生产线做好了准备,我们却在途中遭遇到了一个不知如何应对的应用物理工程(physical engineering)问题。通过与一家名为Creata的公司合作,他们协助我们完成了这款玩具所需的工程,接着我们就开始与Red Octane展开合作,由他们生产这款入口的硬件。”
 
  在Red Octane投入生产入口硬件的同时,Paul和他的团队正致力于制造玩具“那段时间我们就像是回到了石器时代——I-Wei所做的东西都是粘土的。我以制作橡胶和塑料怪物作为业余爱好。我那时候总是说:‘嘿,我告诉你怎么才能让你的粘土玩具派上用场,你得先做个模具,然后我们藉此量产一批’‘因为每次只要我们把玩具寄到动视总部,用于展示给某些人看时,它就必然会散架。’”Paul开玩笑说他猜是某位动视高层的孩子搞坏了那些玩具的原型。
 
  “接着我们就在公司内部搭建起了自己的血汗工厂,在下班之后手工生产并涂装那些玩具。但这些玩具总会散架。为此我们去找了Creata,他们拿走了我们的玩具,然后向我们展示如何搞坏这些玩具。”Paul以一套极为复杂的系统描述了玩具损坏的原因,因此他们必须在生产过程中为玩具增加尽可能多的细节以避免散架的悲剧。当时他对“居然有一套关于如何把玩具搞散架的科学体系”而感到非常惊奇。
 
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最终量产的Skylanders玩具:上色讲究,不易散架
 
  相对于Toys for Bob自行生产,与Creata的合作为项目带来了极大的进展。幸运的是当时Red Octane还在准备将玩具投入生产线。Toys for Bob与Creata的合作关系要归功于一个名为John Coyne的人。
 
  “当我们迈入玩具领域时,我们知道自己需要一位了解玩具,并且销售过玩具的业内作为领路人。因此我们找到了John Coyne,他曾在Spin Master工作过,那家公司曾生产过《爆丸》(Bakugan)的玩具,更早之前他还曾就职于Mattel,他对这种可收集式玩具生产线相当了解。”
 
  “他把我们介绍给了投身于传统玩具行业的人们。但传统玩具行业从业者对此的评价几乎都是‘不可能’,无一例外,就连只做出32个玩具然后摆到Toys ‘R’ Us上出售都不可能。”Paul的想法遭到了广泛质疑,人们纷纷询问他到底打算在哪个通道(aisle,实体店铺中货架与货架之间的通道)销售这款产品。Paul当时的回答就简单得像是:“货架上有空位的那个通道……?”好吧,其实也没这么简单。他解释道:“比如说在Toys‘R’Us的店铺中,有一个通道专门陈列面向男孩的8-10寸可动模型,还有专门面向女孩的,专门面向这个那个的……等等。我们的回答是:‘它可以摆到任何地方出售!它既可以摆上电子游戏的货架,又可以摆上玩具的货架!’而他们的回复几乎都是‘你做不到的!’”
 
  “在特定的年龄段,孩子们会在玩玩具的同时又被电子游戏所吸引,因为电子游戏就是有着如此强大的吸引力。Toys‘R’Us对于我们再诠释(reintroduce)玩具的理念感到非常兴奋,通过这一方式,我们能够为玩具增加某种智能和与游戏的联动的功能,让它们不仅仅再是简单的塑料玩具,此外还能讲述一些关于玩具们在不同世界之间穿梭的故事。当我们在项目的早期阶段向它们展示这些内容时,Toys‘R’Us的回应是:‘噢,这可真酷!’”因此它们成为了我们的合作伙伴,再一次帮我们重温了“嘿,你怎么能把这个摆到这个通道上?”的过程。
 
  “零售界的生意非常复杂。对我们这样的电子游戏开发商而言尤其如此,但我们在动视工作的伙伴们在深入了解这个世界方面帮了我们很大的忙。我们之间曾有过这样的对话:‘我们拿下了沃尔玛的某个货架!’我们对此的回应是‘酷!……那是啥?’他们告诉我们‘那个货架通常摆的是番茄酱和蛋黄酱。”然后我们只能表示‘好吧……’他们又说:‘不,你还不懂,这是整个沃尔玛最受垂涎的货架,在全世界范围内皆是如此!’‘酷!番茄酱和蛋黄酱真是太棒了!我们懂了!’这就是生意。因为我们有人们愿意购买的东西,我们就能得到来自零售商们的支持。”
 
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这是Justin Bieber,他是Skylanders数以百万计的爱好者之一

(责任编辑:admin)

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