Skylanders,商业神话的历史渊源(3)
时间:2012-10-23 16:46 来源:未知 作者:中国3d打印网 阅读:次
Skylanders,一个传奇的诞生
直到和I-Wei交谈之前,我一直不知道Toys for Bob是如何监管旗下玩具品质的。I-Wei Huang会先画出基本的草图,在反复修改之后创造出立体的模型,然后全面上色。他这么告诉我:“当我们把玩具实物拿到手中的时候,我们才要开始扪心自问:‘这够酷吗?我们真心喜欢它吗?’”
I-Wei向我特别展示了“Bouncer”这一角色反复修正的过程,这是新作Skylanders Giants中的角色。它最初的形象只是手上长着加特林机枪,看上去相当狰狞的机器人。这一形象让我想起了《太空堡垒卡拉狄加》中的Cylons,虽然也很酷,但并不是非常适合小孩子。基于这一最初的设计,Paul和I-Wei尝试为这一角色铸模。他们打算给他设计一些只是长得像枪的武器,在尝试举出具体例子的过程中,他们两人皆打算把自己的手当成一把枪——这是所有人都用自己的手比划过的例子,所以他们把这个主意用在了Bouncer的形象上。

反复修改过程中的Bouncer形象,左起第二应该是那个最狰狞的版本……
下一步,他们又尝试了多种颜色设计和轮子设计,以确定这一角色不仅仅是从正面看上去很酷,从后面和上面看上去也要同样酷。因为这将是玩家在游戏中所见的角度。I-Wei在为此反复创作数十个不同版本的设计,经历大大小小的修改之后,才在纸面上结束Bouncer的设计过程。
接下来,游戏开发组会为此建立全3D模型,创建动画,让它摆出不同的姿势。这一进程的另一目的是为了评估这款玩具实物的限制,以确定这一形象的实物能够与另一款玩具紧挨着摆上入口设备,并且契合零售版的包装。
然后他们要等待来自Creata和大规模生产线的反馈,如果设计本身碍于种种限制不能投入大规模生产,那么就还需要再作修改。接下来还有上色流程——Paul和I-Wei相当纠结于这一流程,他们总会为此辩论不休。自动化并不属于上色流程,涂在玩具表面的每一笔都需要额外付费。起初这样只是为了能让玩具看上去更酷,但考虑到成本,他们随后还是在配色方案上做出了相应的缩减,毕竟还要保证玩具的价格让人们能够买得起。
“如果你把我们的玩具和Toys‘R’Us或其他什么店里同样价位的玩具相比较,你会发现我们的玩具质量明显高出一截,这是因为我们在上色方面付出的比其他任何厂商都多,”I-Wei如此表示:“这主要是因为我们关心,尤其是对我们所创作的角色的爱护。虽然这最初是源自我们的无知。但我们不想耍弄消费者,毕竟我们都想拿到够酷的玩具。”
“当我们拿到上色的原型时,我们的感想就像是‘哦不,这简直是一团糟,你们必须得给这个地方上色,我们得试着如此如此这般这般……’但玩具公司只顾向我们解释:‘你们得知道,你们的要求已经比一般标准高出了两倍,这样凑合就够了。’‘不行,我们只想要够酷的玩具。’”这就是I-Wei斩钉截铁的回复。
I-Wei指着他面前摆放的盛满Skylanders玩具的箱子,表示这里装着的都是回收的瑕疵品。“我们特别注重检查眼睛部位,在前十次上色过程中,眼睛从来没有正确过。”
Bouncer这个角色花了数月时间才完成由概念图到最终版本,再到成品诞生的过程,这只是诸多角色之一,他们会在同一时间段内创作多名角色。

Bouncer的最终形象:不会吓哭任何小孩……大概
“能够参与这一过程让我深感荣幸,”Paul如此表示:“I-Wei和我很早就决定要共同参与全部角色的设计。他既是美工,又是讲解员,同时还是模型师。角色的形象主要出自他的手笔。而我介入其中时带着《龙与地下城》玩家的头脑,我出的力气不过是:‘好吧,我要这个大个子的树人,他要非常非常强壮。’然后就攥着拳头,等着I-Wei动手绘制草图。”
“有些时候,我们也会从设计部门接到一些要求,像是‘好吧,我们需要一个远程的家伙,他不但能射出火焰,而且还有滑稽风趣的性格,你们得做这么一个角色出来。’但通常情况下,都是I-Wei给我看一些草图,然后我会说:‘哦我的天,这家伙棒极了。现在我们得把那个疯狂的骷髅脑袋摘掉,换成什么毛茸茸的小动物的脑袋,’然后他就会去再画出40个不同的版本。I-Wei有些时候会画出些相当疯狂的怪物来,而我很乐意和这些家伙一起玩。”
Paul解释道:“创作过程固然迷人,但在为玩具的外观推卸掉一部分责任,又承担起更多责任之后,我们意识到自己所能做的是脚踏实地提升玩具的品质。”新作Skylanders Giants中的游戏模型与玩具体积的比例已经接近了1:1,且在前作中以“我们尚未掌握特定的技术”开脱的理由如今已经不再适用——尤其是考虑到他们甚至拥有了一台巨大的3D打印机。
游戏的品质自然也得到了提升,开发团队知道如何将续作做得更好。“在本作研发期间,我们对于自己要在玩具和游戏两者上达到的目标心知肚明。”无论是战斗体验、故事叙事还是多样化方面都有所进步,他们甚至还请到了好莱坞明星加盟:Patrick Warburton作为Flynn的配音演员回归本作,前作中为Invader Zim配音的Richard Horvitz本次以Kaos身份回归。配音阵容还新增了因《星际迷航》系列成名的George Takei,以及Hercules: The Legendary Journeys中的主角Kevin Sorbo——是Kevin主动联系Toys for Bob,询问自己能否以某种方式成为游戏的一部分,藉此在他痴迷Skylanders系列的孩子们心目中挣得一些酷老爹的分数。

Kevin Sorbo如愿以偿,在新作中为Crusher这一角色配音
以关注品质抵消承受压力
Skylanders如今已经成为了动视旗下最为热卖的品牌,可与《使命召唤》比肩。这一现实向这家谦逊的工作室施加了更大的压力,但Paul对此的感想是:“这是我们所乐意面对的问题,你不能一直盯着那些美元和销量数据,否则你就会发狂。你所需要做的就是专注于那些自己能够控制的内容,对我们而言即意味着品质。”
“我们承受着极大的压力。我们从一文不值中创作出了价值五亿美元的品牌,而动视老板理所应当地要向这一品牌索取更多。我们也乐意如此。我们想让更多的孩子热衷于我们的游戏,没人会讨厌成功的,它能够保证我们的饭碗。但唯一能确保成功的就是控制品质,这正是我们所专注的。”
“在上一次Toys for Bob与玩具开发商及工程师合作期间,我们是把讲解员和游戏中的模型一同派发过去,让对方以此为基础创建立体模型。我们情愿与他们反复沟通,以此确保他们创造的实物忠实再现了我们创作的角色。这一次,我们买了一台3D打印机,得以直接通过ZBrush创造高分辨率的新角色,并且打印出实体,以此向玩具厂商直观地展示“实物就应该是这样,它的上色方式应当是这样。我们仍热衷于反复尝试的过程——不过这次的反复所针对的是打印的流程。”
Paul所展望的发展目标是达到任天堂的高度。“当我们开始这个项目的时候,我们曾想过:我们对于这份工作的期待,是要达到怎样的高度?我们的目标之一即是让这部作品达到任天堂第一方作品的水准。任天堂即是我们所面向的用户群体心目中品质的黄金标准。”
“任天堂有一种记录玩家在某款游戏中所消耗的时间的方式。如今Skylanders玩家游戏时间的小时平均数已经超过了《超级马里奥银河》(Super Mario Galaxy)的一代和二代,这一成果正如我们曾想象过的。此外,我们还希望在这些玩具上消费的孩子们能够觉得购买Skylanders就像购买任天堂的玩具和游戏一样值得,不仅仅是因为这些玩具够酷,还是因为他们因此而得到了更多的游戏价值(play value)。”
“I-Wei和我都有着评估商品价值的一套标准,我的标准类似于‘我会想成为这家伙吗?’而I-Wei的标准则类似于‘我会想踮起脚来够到货架上的那个玩具,然后买下他,再说服我妈妈为他付钱吗?’如果没有这些标准的话,我们对于玩具的观点就会过于理性化,而玩具本身是更侧重于感性一面的。实物所激起的情感不同于虚拟物品,我认为玩具更贴近于感性的一面,并且玩具所贴近的是位于大脑中更深邃的部分。”
最后,Skylanders系列新作Skylanders Giants已经登陆3DS、PC、PS3、Wii和Xbox 360平台,并将于11月18日发售Wii U版本。

即将问世的Wii U版
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